Разделы сайта

Главная Метод беседы в психологии Потерянный и возвращенный мир (история одного ранения) Проблемы психологии субъекта Психология власти Психология самоотношения Эволюционное введение в общую психологию Психология личности: Учебное пособие. Хрестоматия по психологии Онтопсихология и меметика Алгебра конфликта Описание соционических типов и интертипных отношений Основные проблемы психологической теории эмоций Конфликтующие структуры Варианты жизни Психология переживания К постановке проблемы психологии ритма Понятие «самоактуализация» в психологии Описательная психология Лекции по психологии Трагедия о Гамлете, принце Датском У. Шекспира Эмоция как ценность Психологические концепции развития человека: теория самоактуализации Роль зрительного опыта в развитии психических функций Эволюция и сознание Психология жизненного пути личности Психология эмоциональных отношении Основы психолингвистики Как узнать и изменить свою судьбу Влияние мотивационного фактора на развитие умственных способностей Общая психология Когнитивная психология Открытие бытия Человек и мир Психология религий Методологический аспект проблемы способностей Трансцендентальная функция Методологический анализ в психологии Загадка страха Глубинная психология и новая этика Кризис современной психологии: история, анализ, перспективы.

Реклама

Реклама

Здесь могла быть ваша реклама

Статистика

В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян "Алгебра конфликта"

? Конец страницы 33 ?

? Начало страницы 34 ?

В этом выражении в каждом кадре-слагаемом элемент, принадлежащий Y, отражается в элементе, принадлежащем игроку X, а не наоборот, как в выражении (25). Любая мысль, пришедшая в голову Y, имитируется игроком X (с точки зрения X). В этом случае игрок X может принять оптимальное решение, рассматривая своего противника как своеобразную «интеллектуальную» природу, на которую X может воздействовать. Как будет показано в следующей главе, игрок, изображенный подобным образом, может стремиться управлять процессом принятия решения своего противника. Эта схема рассуждения порождает принцип, который можно назвать принципом превосходства. Рассуждения людей в конфликтах протекают преимущественно по этому принципу.

В принципе любой конфликт можно истолковать как «игру с участием дьявола». Тогда три указанных типа рассуждений приобретают любопытную окраску: (24) — «мы оба— дьяволы»; (25) — «он — дьявол», (26) — «я — дьявол».

Для конечного числа элементов суммы вида (24), (25) и (26) непереводимы друг с друга. Это значит, что рефлексивное изображение игроков может быть использовано для определения того, какой принцип используется игроком. Можно определить также, каким принципом следует пользоваться, если мы располагаем информацией о рассуждениях игрока, которые можно схематизировать в виде конечной суммы. Разумно предположить, что эти соображения могут принести пользу исследователям операций.

? Конец страницы 34 ?

? Начало страницы 35 ?

Глава 3. РЕФЛЕКСИВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ

Идея в определение

Делай со мной, что угодно, — сказал Кролик Лису,— только не бросай меня в терновый куст.

Наше дальнейшее изложение обусловлено позицией внешнего исследователя. Предмет исследования — рефлексивное взаимодействие. Игроки принимают решения, оперируя не только с действительностью, но и с теми ее картинами, которые отражаются в их головах и заполняют их внутренний мир. Благодаря этому игрок имеет потенциальную возможность как бы проникнуть во внутренний мир другого игрока и деформировать этот мир выгодным для себя образом. Впрочем, если оба противника в своих головах отражают лишь реальный плацдарм, то есть их ранги рефлексии равны нулю, рефлексивное взаимодействие не осуществляется. Однако любое преимущество в ранге рефлексии уже позволяет осуществлять воздействие на процесс принятия решения противника.

Итак, вернемся к нашим ?-системам. Рассмотрим конфликт, который внешним исследователем изображен так:

? = T+Tx+Tyx+Ty.

Выявим основания, которыми пользуются противники при принятии решений:

< Назад | Дальше >