Разделы сайта

Главная Метод беседы в психологии Потерянный и возвращенный мир (история одного ранения) Проблемы психологии субъекта Психология власти Психология самоотношения Эволюционное введение в общую психологию Психология личности: Учебное пособие. Хрестоматия по психологии Онтопсихология и меметика Алгебра конфликта Описание соционических типов и интертипных отношений Основные проблемы психологической теории эмоций Конфликтующие структуры Варианты жизни Психология переживания К постановке проблемы психологии ритма Понятие «самоактуализация» в психологии Описательная психология Лекции по психологии Трагедия о Гамлете, принце Датском У. Шекспира Эмоция как ценность Психологические концепции развития человека: теория самоактуализации Роль зрительного опыта в развитии психических функций Эволюция и сознание Психология жизненного пути личности Психология эмоциональных отношении Основы психолингвистики Как узнать и изменить свою судьбу Влияние мотивационного фактора на развитие умственных способностей Общая психология Когнитивная психология Открытие бытия Человек и мир Психология религий Методологический аспект проблемы способностей Трансцендентальная функция Методологический анализ в психологии Загадка страха Глубинная психология и новая этика Кризис современной психологии: история, анализ, перспективы.

Реклама

Реклама

Здесь могла быть ваша реклама

Статистика

В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян "Алгебра конфликта"

Это внешняя оболочка конфликта. Однако под этой оболочкой кроются весьма серьезные вещи: планы, проекты действий, вырабатываемые конфликтующими сторонами. Как правило, эти планы скрыты от посторонних глаз; в этих планах обязательно отражается то представление о противнике и о самом конфликте, которое имеется у каждой стороны. Последнее обстоятельство оказывается исключительно важным, и при разработке теоретических моделей конфликта его необходимо учитывать.

Конечно, деятельность в конфликте интуитивно осознается людьми как особый вид деятельности (хотя бы в силу того, что она связана с неприятностями). Однако специфика этого осознания, особый характер мышления противников в конфликтной ситуации еще не выявлены с необходимой ясностью. Можно предполагать, что мышление в конфликте подчиняется некоторым особым законам. По этим законам строится внутреннее видение конфликта, эти законы проявляются в планах операций, в поведении противников, действиях союзников, в характере игры.

То, что конфликтные ситуации различной природы могут быть характеризованы с общей точки зрения, что во внешнем многообразии проявлений конфликта отражаются некоторые логические принципы, что конфликт может стать объектом беспристрастного математического исследования, наконец,

что принятие решений в конфликте обусловлено жесткими законами — все это далеко не является очевидным1.

Таким образом, мы различаем два подхода, две категории предметов, подлежащих изучению при исследовании процессов принятия решения в конфликтах. Первую составляют правила выбора оптимальной стратегии поведения в заданных условиях в зависимости от качества и количества информации о противнике. Определением этих правил занимается исследование операций, широко использующее теоретико-игровые модели конфликтных ситуаций. Вторая категория предметов связана со спецификой осознания в мышлении человека конфликтной ситуации. Модель конфликта, охватывающая этот процесс осознания, и описывается в данной брошюре. Модель позволяет фиксировать процессы имитации рассуждений одного противника другим, а также исследовать явления взаимного управления, которые обычно возникают между конфликтующими сторонами. При втором подходе участники конфликта рассматриваются как игроки, вступившие в своеобразную рефлексивную игру. Термин «рефлексивный» подчеркивает, что игроки отражают в мышлении рассуждения друг друга.

Прежде чем перейти к обсуждению рефлексивной модели, обратимся к одной любопытной игровой задаче. Это поможет читателю уловить связь и различия развиваемых идей с теорией игр.

Дилемма заключенного

Напомним читателю основные сведения из теории игр.

Представим себе, что в игре участвуют два игрока, каждый из которых владеет некоторым набором «потенциальных» действий. Эти действия называют стратегиями. Пусть ?1,.., ?n — стратегии первого игрока, ?1,..., ?m — стратегии второго игрока. Каждый игрок получает некоторый выигрыш, который зависит от того, какую стратегию он выбрал сам и какую стратегию выбрал его противник.

Игру задают в виде так называемой платежной матрицы, каждой строчке которой соответствует стратегия первого игрока, а каждому столбцу — стратегия второго игрока. В «летке матрицы, находящейся на пересечении i-й строки и j-го столбца, записываются два числа xij и уij, соответствующие «выигрышу» первого игрока и «выигрышу» второго игрока:

Слово «выигрыш» мы заключили в кавычки, так как возможен случай, когда игрок не получает, а платит, — тогда его «выигрыш» отрицателен. Наиболее изученными являются игры, когда выигрыш одного игрока в точности равен проигрышу другого. Такие игры называют играми с нулевой суммой. В играх с нулевой суммой в платежной матрице обычно пишут одно значение. По договоренности выигрыши игрока 1 читаются с тем знаком, с которым они входят в матрицу, а выигрыши игрока 2 — с противоположным знаком, Например, в матрице максимальный выигрыш игрока 1 будет при условии, если он выберет первую стратегию, а его противник будет придерживаться второй. В этом случае игрок 2 платит игроку 1 пять единиц.

Если в игровой матрице существует значение выигрыша xij, являющееся максимальным среди минимальных по всем строкам і и одновременно минимальным среди максимальных по всем столбцам j, то стратегии і и j являются наилучшими для каждого игрока с точки зрения достижения ими гарантированного результата и подобная матрица, как говорят, имеет седловую точку. Это означает, что в распоряжении игрока 1 нет ничего лучшего, чем ?i, а игрок 2 поступит самым благоразумным образом, если выберет ?j. Выбранные таким образом стратегии игроков называются минимаксными стратегиями.

В матрице седловой точки нет; для игрока 1 наилучшей стратегией, точнее наилучшей из наихудших, является ?2, для игрока 2 — ?1. Этот случай не так прост, он требует некоторых рассуждений игроков. В самом деле, игрок 1 убежден в том, что игрок 2 выберет в соответствии с принципом минимакса стратегию ?1 так как ?1 — лучший ответ на ?2. Но в этом случае игроку 1 лучше выбирать ?1, чем ?2. Если же игрок 2 сумеет повторить это рассуждение, то он. очевидно, выберет ?2 а не ?1. Тогда игроку 1 следует выбрать ?2 и оба игрока будут двигаться по кругу. Выход из этой ситуации заключается в том, что игрокам целесообразно выбирать стратегии случайным образом. Теория игр дает рекомендации, каким образом должен «бросаться жребий»1. Полученные в итоге стратегии называются смешанными, они определяют наилучший исход игры для каждого игрока.

Если же теперь -мы обратимся к играм с ненулевой суммой, то характер рассуждений, которыми по необходимости пользуются игроки, существенно усложнится. В играх с ненулевой суммой в каждую клетку матрицы мы должны поместить не одно, а два значения платежей: xij и уij. если игрок 1 выбрал стратегию ?i, а игрок 2 — ?j, то первый получает выигрыш xij, а второй — уij. Естественно интерпретировать отрицательные значения выигрышей как проигрыши.

Рассмотрим платежную матрицу следующей игры:

Двух подозреваемых берут под стражу и изолируют друг от друга. Прокурор убежден в том, что они совершили серьезное преступление, но не имеет достаточных доказательств для предъявления им обвинения. Каждому из них говорится, что у него имеются две альтернативы: признаться в преступлении или не признаться. Если оба не признаются, то прокурор предъявит им обвинение в каком-либо незначительном преступлении, например, в незаконном хранении оружия, и оба они получат небольшое наказание; если они оба признаются, то суд накажет обоих, но прокурор не потребует самого строгого приговора; если же один признается, а другой будет упорствовать, то признавшемуся приговор будет смягчен за выдачу сообщника, в то время как непризнавшийся получит полную меру.

Если эту ситуацию сформулировать в сроках заключения, то игра, которую предлагает прокурор, сводится к следующей матрице:

Заключенный 2

Заключенный 1

< Назад | Дальше >